Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаИнформационные технологии
Готовая работа №1588 от пользователя Marina_Nikolaevna
book

ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РЕАЛИЗАЦИЯ УРОВНЯ ВИДЕОИГРЫ ДЛЯ ТЕРАПИИ ФОБИЙ НА ДВИЖКЕ UNREAL ENGINE 4

1 150 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Введение ................................................................................................................... 5
1 Теоретический обзор видеоигр ........................................................................... 7
1.1 Основные понятия в области видеоигр .................................................................... 7
1.1.1 История видеоигр ................................................................................... 9
1.1.2 Классификации видеоигр .................................................................... 17 1.1.3 Теоретические сведения ...................................................................... 19
1.2 Анализ существующих разработок в области видеоигр для терапии фобий 23
1.3 Анализ средств разработки видеоигр ..................................................................... 27
1.3.1 Моделирование объектов .................................................................... 27
1.3.2 Создание текстур и составление карты уровня ................................ 32 1.3.3 Выбор программного обеспечения для проектирования уровней и
механики ........................................................................................................ 34
1.4 Общий алгоритм реализации видеоигры .............................................................. 37
2 Разработка уровня видеоигры для терапии фобий ......................................... 39
2.1 Потенциальная аудитория потребителей видеоигры для терапии фобий ...... 39
2.2 Назначение видеоигры .............................................................................................. 40
2.2.1 Актуальность видеоигры для терапии фобий ................................... 40
2.2.2 Цель и назначение видеоигры для терапии фобий ........................... 41
2.2.3 Требования к видеоигре ...................................................................... 41
2.2.4 Входные данные к видеоигре ............................................................. 42
2.2.5 Характеристики оборудования для реализации видеоигры ............ 43
2.3 Жизненный цикл разработки видеоигры ............................................................... 44
2.3.1 Разработка концепта ............................................................................ 44
2.3.2 Написание сценария............................................................................. 45
2.3.3 Выбор визуальной стилистики, подбор референсов ........................ 46
2.3.4 Составление карты уровня .................................................................. 49
2.3.5 Создание ландшафта ............................................................................ 50
2.3.6 Моделирование и текстурирование объектов, создание анимаций 52 2.3.7 Моделирование локаций: расстановка объектов, света, коллизий,
спецэффектов ................................................................................................. 57
2.3.8 Работа над звуком ................................................................................ 58
2.3.9 Программирование событий и создание кат-сцен ............................ 60
2.3.10 Тестирование и корректировка ......................................................... 64
2.4 Технические требования к видеоигре .................................................................... 64
2.5 Калькуляция видеоигры ............................................................................................ 65
Заключение ............................................................................................................ 66
Список использованных источников .................................................................. 68
Приложение ........................................................................................................... 71

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Компьютерные игры стали неотъемлемой частью современной индустрии развлечений. В многообразии существующих разработок можно найти игры с самыми различными жанрами, визуальной стилистикой и механикой. В них могут подниматься самые разные тематики, использоваться любые выдуманные и реальные сеттинги (окружение), а цель игры может быть совершенно любой. Игры выпускаются на персональные компьютеры, игровые приставки, мобильные платформы и даже очки и шлемы виртуальной реальности.
Факт того, что компьютерные игры используются и взрослыми, и детьми, по-разному воспринимается в обществе. Иногда о видеоиграх говорят в негативном ключе, и некоторые люди считают, что игры вредят подрастающему поколению. Есть мнение, что некоторые компьютерные игры из-за своего содержания могут провоцировать повышение уровня агрессии, мешать социальной адаптации, вызывать зависимость, а также погружать игрока в депрессивное состояние. Из-за этого видеоигры часто подвергаются критике, несмотря на то, что каждой игре присвоен международный возрастной рейтинг.
Однако у видеоигр есть и другая сторона, которая связана с развлечениями лишь частично. Дело в том, что видеоиграм есть и другое применение, а именно, использование в таких, казалось бы, далеких от развлечения областях, как образование и даже медицина. В частности, доказано, что видеоигры могут использоваться как часть терапии различных фобических расстройств.
Объект исследования: видеоигры.
Предмет исследования: методы разработки видеоигр для терапии фобий.
Цель выпускной квалификационной работы: проектирование уровня видеоигры для терапии фобий и его реализация с помощью игрового движка Unreal Engine 4.
Задачи выпускной квалификационной работы:
1. Изучить литературу и интернет-источники по темам, связанным с лечением фобий при помощи видеоигр, а также методами разработки видеоигр.
2. Проанализировать существующие программные средства, применяющиеся для лечения фобий, выявить достоинства и недостатки.
3. Сформулировать требования к разрабатываемой видеоигре и с их учетом спроектировать уровень видеоигры.
4. Разработать архитектуру видеоигры на базе игрового движка Unreal Engine 4.
5. Реализовать и протестировать уровень видеоигры при помощи игрового движка Unreal Engine 4.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ ОБЗОР ВИДЕОИГР
1.1 Основные понятия в области видеоигр
Видеоигра (англ. video game) — игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Другими словами, видеоигра является электронной игрой, которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса, например телевизора или монитора компьютера.
Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
В настоящее время в ряде случаев вместо термина «компьютерная игра» может использоваться «видеоигра», то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть, например, звуковой.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Антюшин А. О. Использование технологий виртуальной реальности для определения профессиональной пригодности и подготовки кадров опасных профессий [Текст] / А. О. Антюшин // Виртуальная и дополненная реальность-2016: состояние и перспективы: сборник материалов Всероссийской научно-методической конференции. — Москва: ГПБОУ МГОК, 2016. —
С. 33–36.
2. Беккель Л. С. Анализ возможностей 3ds Max в компьютерном моделировании [Текст] / Л. С. Беккель, Е. Н. Сломинская // Инновационная наука. — 2015. — № 5.2. — С.17–22.
3. Белозеров С. А. Виртуальные миры MMORPG: часть II. Средство от социального и психологического неблагополучия [Текст] / С. А. Белозеров // Психология. Журнал Высшей школы экономики. — 2015. — № 1. —
С.71–89.
4. Горелик А. Г. Самоучитель 3ds Max 2016 [Текст] / А. Г. Горелик — Санкт-Петербург: БХВ-Петебург, 2016. — 528 с.
5. Евельсон Л. И. Примеры и возможности применения технологий виртуальной и дополненной реальности в медицине [Текст] / Л. И. Евельсон, В. Д. Жернакова, О. В. Зайцева // Виртуальная и дополненная реальность2016: состояние и перспективы: сборник материалов Всероссийской научнометодической конференции. — Москва: ГПБОУ МГОК, 2016. — С.131–135.
6. Жанры компьютерных игр [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://gamesisart.ru/theory.html (дата обращения: 10.04.2019).
7. История развития компьютерных игр [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html (дата обращения: 01.04.2019).
8. Истратова Е. Е. Сравнительный анализ свободного программного обеспечения для 3D-моделирования [Текст] / Е. Е. Истратова, Ю. С. Черний // Творчество и современность. — 2017. — №1 (2). — С. 120–125.
9. Обзор приложений для создания 3d моделей — для новичков и профессионалов [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://3dexpo.ru/ru/article/programmy-dlya-sozdaniya-3d-modeley (дата обращения:
10.04.2019).
10. Обзор программы ZBrush: особенности и функционал [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://3ddevice.com.ua/blog/3d-printerobzor/obzor-programmy-zbrush/ (дата обращения: 11.04.2019).
11. Обзор самых популярных движков для разработки игр [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://xakep.ru/2014/09/05/game-developmentengines-review/#toc05 (дата обращения: 15.05.2019).
12. Официальный сайт Blender [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.blender.org/ (дата обращения: 04.05.2019).
13. Официальный сайт Easy Paint Tool SAI [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.systemax.jp/en/sai/ (дата обращения: 20.04.2019).
14. Официальный сайт GIMP [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
https://www.gimp.org/ (дата обращения: 17.04.2019).
15. Официальный сайт компании Adobe [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.adobe.com/ru/ (дата обращения: 14.05.2019).
16. Пасько Д. Н. Современные игровые движки [Текст] / Д. Н. Пасько // Инновационная наука. — 2016. — № 2.3 (14). — С.127–30.
17. Применение модификатора Skin [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/198.html (дата обращения:
15.05.2019).
18. Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4 [Электронный ресурс].
— Режим доступа: https://uengine.ru/ (дата обращения: 13.05.2019).
19. Сравнение 3ds Max и Maya [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://knowledge.autodesk.com/ru/support/3ds-max/learn-explore/caas/sfdcar ticles/sfdcarticles/RUS/Comparison-of-3ds-Max-and-Maya.html (дата обращения: 12.04.2019).
20. Sanders Andrew An Introduction to Unreal Engine 4 [Text] / Sanders Andrew. — CRC Press, 2016. — 270 p.
21. Satheesh P. V. Unreal Engine 4 Game Development Essentials [Text] / P. V. Satheesh. — Packt Publishing, 2016. — 266 p.
22. Sewell Brenden Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine [Text] / Brenden Sewell. — Packt Publishing, 2015. — 188 p.
23. Sherif William Learning C++ by Creating Games with UE4 [Text] / William Sherif. — Packt Publishing, 2015. — 344 p.
24. Unreal Engine 4 Documentation [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://docs.unrealengine.com/en-us/ (дата обращения: 12.05.2019).
25. YouTube канал Denis Kozhar [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UCf2LGgt4l6NoroDrHx8uD_Q (дата обращения: 07.05.2019).
26. YouTube канал Resurrection 21 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UC9CSbZr0XK1pFF9IcFBi2kw (дата обращения: 10.04.2019).
27. YouTube канал Tesla Dev [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
https://www.youtube.com/channel/UC3QBWg9pMnaFF-q0qjXPDEg (дата обращения: 13.05.2019).
28. YouTube канал Unreal Engine Rus [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UCLbkGIcYJxxL0tciH9RVebg (дата обращения: 10.05.2019).
29. Youtube канал Video and Tutorials [V&T] [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UCX9Dv2nQFlznRgbsB3R9 gDg (дата обращения: 21.05.2019).
30. YouTube канал Гоша Дударь [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UCvuY904el7JvBlPbdqbfguw (дата обращения: 03.05.2019).

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных